dimanche 4 octobre 2009

Pandémie

Jouer 2 rôles ou plus soi-même... Ce jeu se prête à merveille au jeu en solitaire.

dimanche 5 juillet 2009

SHOGUN - Règles de jeu en Solitaire

MISE EN PLACE:
  1. Utiliser 3 régions adjacentes de votre choix, côté "Lune" ou "Soleil"

  2. Choisir une province appartenant à une des 3 régions ou:
    • Mélanger les cartes "Province";
    • Piocher 3 cartes "Province";
    • En choisir une parmi les 3.

  3. Placer un groupe de 5 armées sur la province choisie.

  4. Déposer 10 de vos armées et 20 armées paysannes dans la tour.
    • Les armées qui ressortent dans la soucoupe retournent dans votre réserve personnelle ou dans la réserve des armées paysannes.

  5. Vous débutez avec 20 coffres d'or.
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Astuce: Utiliser la piste de "score" pour marquer les années (20 saisons).

Carte "Événement": Une nouvelle carte, et seulement une, est piochée face visible au début de chaque saison. Après une année complète, les 4 cartes sont mélangées aux cartes restantes afin de former une nouvelle pioche.



Carte "Action": Les cartes action sont mélangées pour former une pioche. Elle sont dévoilées une à la fois. Bien entendu, il est possible d'effectuer plusieurs actions sur une même province.

Carte "Spéciales": Possibilité d'acquérir une carte spéciale avec une donation au temple (2 or). Cette action est impossible au 1er "round" car le joueur ne possède pas de temple... Cette donation permet de piocher une carte au hasard parmi les 5.

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BÂTIMENTS: (Bonus par province)
  • Temple: Le joueur paie 1 or en moins lorsqu'il pose 5, 3 ou 1 armée sur une province où se trouve un temple.

  • Théâtres Nô: Lors d'une révolte, dans une province où se trouve un théâtre, le joueur place 1 cube vert (armée paysanne) en moins dans la tour.

  • Village: Le joueur dispose d'un cube supplémentaire pour attaquer ou se défendre dans une province où se trouve un village.
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RÉVOLTES:
  • Lors d'une révolte dans une province, le joueur place toutes ses armées (+1 avec un Village) et le nombre d'armées paysannes correspondant au nombre de marqueurs de trouble (-1 avec un Théâtre) dans la tour.

  • Si les armées paysannes triomphent, le joueur place le surplus d'armées paysannes présent dans la soucoupe sur la province. Ces armées paysannes défendent dorénavant cette province. Le joueur retire les marqueurs de trouble et de Théâtre. Les marqueurs Village et Temple demeurent dans la province.

  • Pour reconquérir une province occupée par des armées paysannes, il faut ajouter les armées présentes sur la province dans la tour (un cube supplémentaire si un village est présent). Si le joueur reprend le contrôle de cette province, il retire les marqueurs de Village et/ou Temple puis il place un seul marqueur de trouble. Cette action est possible immédiatement après avoir perdu une province... Les armées d'une province limitrophe (appartenant au joueur) peuvent tenter de la reprendre... Sinon, le joueur doit attendre l'action des cartes combat A ou B.
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HIVER:
  • La réserve personnelle de riz moins le nombre d'unités de riz (carte Événement)
  • Les bonus Village et Théâtre affectent les révoltes durant l'hiver.
  • Le marqueur de riz est remis sur la case 0 et 1 marqueur de trouble est retiré sur chacune des provinces.


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FIN DE LA PARTIE:
  1. Vous gagnez si au bout des 5 années, vous occupez toutes les provinces des 3 régions.
  2. Vous avez construit plus de 10 temples.
Que vous ayez gagné ou perdu, votre pointage est déterminé ainsi:
  • 1 point par Province occupée;
  • 1 point par Théâtre Nô;
  • 2 points par Temple;
  • 3 points par Village;
  • -1 point pour les Armées Paysannes (cube vert) présentes sur le plateau.
Inspiré en majeure partie d’une version proposée par BGG user Knobby McKnuckles « AngusBull »

dimanche 8 mars 2009

CUBA en Solitaire

Les règles normales sont utilisées sauf pour ces quelques exceptions :

Mise en place :

  • La tuile bâtiment « Mairie » est retirée du jeu.
  • Le joueur débute la partie sans ressources (agrumes, tabac ou canne à sucre) et sans matériaux (bois, pierre ou eau).
  • Le port donnant 3 points de victoire par chargement n’est pas utilisé durant la partie.
  • Lors du premier tour, seulement le port donnant 1 point de victoire est accessible pour charger des ressources. Pour les tours 2 à 6, les ports 1 et 2 sont toujours accessibles.

Phase du Parlement :

  • Le contrôle du Parlement est obtenu avec 6 voix. Le joueur doit payer la différence afin d’appliquer les 2 nouvelles lois de son choix. Ainsi, si votre 5e carte est l’architecte (3 votes au Parlement) vous devez débourser 3 pesos…
  • Si le joueur ne peut ou ne veut pas payer pour obtenir les 6 voix, il mélange les cartes personnage 1 à 4 d’un autre joueur (autre couleur), en pioche 2 et adopte les lois correspondantes aux numéros sur les cartes.

Fin de la partie :

  • Le joueur marque 1 point par bâtiment qu’il a construit.

Objectif à atteindre : Franchir la piste de « score ».

  • Entre 81 et 84 points – Gagnez une bouteille de rhum
  • Entre 85 et 89 points – Gagnez une bouteille + une boîte de cigares.
  • + de 90 points – Gagnez une caisse de rhum et une caisse de cigares
Téléchargez la version PDF sur BGG

mardi 3 février 2009

Notre-Dame en Solitaire

Notre-Dame – VARIANTE SOLO

Les règles normales sont utilisées.

Mise en place pour 3 joueurs:



Choisir ses cartes « Action »:

Ici, le joueur solitaire est rouge. Le joueur à sa gauche est vert et celui qui est à sa droite est violet.

  1. Retirez la carte action « confident » du joueur à gauche (vert).
  2. Retirez la carte action « Notre-Dame » du joueur à droite (violet).


À chaque tour, piochez
  • 3 cartes rouges, en conserver une seule
  • 2 cartes violets (joueur à droite), en conserver une seule,
  • 1 carte verte (joueur à gauche) et l’ajouter à sa main…

Décompte à Notre-Dame (au 3 tours) :
  • 2 points de prestige par cube « influence » présent.

Fin du jeu :
  • Une fois la 3e manche complétée.

Condition de victoire :
  •  Atteindre 50 points de prestige et plus.


Cette variante est inspirée d'idées lancées sur Boardgamegeek

dimanche 1 février 2009

L'Âge de Pierre en Solitaire

L’ÂGE DE PIERRE – VARIANTE SOLO

Les règles normales sont utilisées à part ces quelques exceptions:

Mise en place :
  • 2 piles de 7 bâtiments sont placées sur le plateau, face cachée. La tuile du dessus de la pile est tournée face visible.
  • 3 cartes civilisation sont utilisées à chaque tour. Placer les cartes en partant de la gauche. Ainsi, le coût pour obtenir une carte sera de 4, 3 ou 2 ressources.

Pose de figurines
:
  • Seul un lieu peut être occupé : fabricants d’outils, hutte et champ.Il ne peut y avoir qu’un maximum de 4 figurines par lieu (habituellement, c’est 7): forêt, glaisière, carrière et rivière.
  • Une tribu voisine (figurine jaune sur la photo) prend le contrôle d’un des lieux à chaque tour. Il est donc impossible de poser ses figurines sur ce lieu… Avant la pose, lancez un dé afin d’obtenir 1, 2, 3 ou 4. Si le résultat est de 1, la tribu voisine prend le contrôle de la forêt. Le 2, la glaisière, le 3, la carrière et le 4 la rivière.
  • Attention aux animaux sauvages ! Si vous posez une seule figurine dans un lieu où vous lancez un dé pour obtenir une ressource, vous risquez de le perdre. Si vous obtenez « 1 », votre figurine doit retourner à la réserve générale.

Les tuiles bâtiment :

  • À la fin d’un tour, si aucune acquisition de bâtiment n’a eu lieu, le joueur défausse la tuile visible de son choix. Ainsi, la partie ne dure qu’un maximum de 14 tours. Il n’est peut-être pas avantageux d’acquérir 2 bâtiments lors d’un même tour…

Cartes Civilisation :

  • Pour les cartes vous donnant un « item » correspondant au résultat d’un jet de dé, vous lancez maintenant 2 dés…


Dans cet exemple, le joueur obtient une argile et une pierre.



Fin du jeu :

  • La partie se termine si les 2 piles de tuiles « bâtiment » sont vides ou si la pile de cartes « civilisation » est épuisée.


Condition de victoire :

  • Atteindre 280 points et plus.